Resum:
La gamificació és un procés de transformació educativa a través del qual les experiències d'aprenentatge són viscudes com un joc. És a dir, un joc pot esdevenir un recurs didàctic que aporti molts beneficis a l'aula tant des de la perspectiva del desenvolupament cognitiu com des del treball de les habilitats socials. No obstant això, la incorporació de la gamificació en la didàctica de les ciències socials i en qualsevol altra matèria implica seleccionar els millors recursos i prendre decisions respecte a com treballar els continguts. En aquesta publicació s'ha fet una selecció de 16 jocs tenint en compte les 10 perspectives de l'aprenentatge i les competències de cultura democràtica. D'una banda el decàleg amb les 10 perspectives de l'aprenentatge orienta l'ús dels materials que es presenten, en tant que es tracta d'incorporar els criteris de justícia global de forma més transversal i significativa als materials curriculars. D'altra banda, les competències de cultura democràtica segueixen aquest enfocament, ja que també ajuden a prendre decisions sobre els materials que s'utilitzen a l'aula i a planificar sessions que incorporin les competències que han d'adquirir els estudiants per a poder participar activament en la cultura democràtica. L'objectiu doncs ha estat seleccionar i analitzar cada joc com un recurs des d'aquestes dues vessants, incorporant també propostes didàctiques per a l'aprenentatge de les Ciències Socials així com per a l'aprenentatge d'altres continguts, processos i valors transversals.